10.03.07
Generación de Personajes
Supongo que ninguno de los jugadores habituales se llevará una sorpresa en este sentido, pero seamos rigurosos:
* Características: 4d6, se eligen los 3 mejores resultados. Es negociable repetir la menor de las seis tiradas o las seis características en conjunto.
* Puntos de Vida: Primer nivel = máximo valor posible. A partir de ese momento, los jugadores podrán decidir cada vez que suban un nivel si desean tirar o quedarse con la media.
* Razas, Clases, Clases de Prestigio, Feats, hechizos, dominios, objetos mágicos: En un primer momento, son aceptables aquellos que figuren en los materiales de referencia básicos / genéricos. No se pueden utilizar elementos específicos de otros mundos de campaña (Eberron, Forgotten Realms, Greyhawk, etc.). Podría estudiarse la posibilidad de incorporar algunos de estos elementos en un futuro, cuando la línea de Pathfinder esté más definida. El GM tiene la obligación moral de prohibir la presencia de Bárbaros Semi-orcos en el seno del grupo de juego (o de cualquier otra intentona munchkin).
* GM’s pet peeves (Manías del Máster): La estatura, peso, edad y factores similares habrán de ser tirados al azar. Let the dice fall where they may!
* Es responsabilidad de los jugadores facilitar al GM la información referente a cualquiera de las opciones que hayan escogido para sus respectivos personajes (el GM es un vago que no quiere tener una biblioteca friqui en el maletero del Nissan *Pathfinder* -claro- cada vez que vaya a dirigir una partida) mediante fotocopias, archivos en .pdf o cualquier otro soporte razonablemente práctico (nada de tablas de piedra, criaturas).
* House Rules – Normas de la casa: Hasta que la partida se inaugure oficialmente el mes de julio del 2008, el GM estudiará la incorporación de diversas “reglas especiales”. Varias de las que se tendrán en consideración serán: Action Points, modificaciones al cálculo de AC / reducción de daño por armadura / escudo, uso de puntos de poder / día en lugar de los tradicionales slots, períodos de entrenamiento / meditación para poder subir de nivel, uso del Critical Hit Deck, etc.
* ESTAMOS AQUÍ PARA DIVERTIRNOS. En la medida de lo posible, se requiere que cada uno de los jugadores realice un pequeño esfuerzo para establecer un vínculo con su alter ego -y con los de los demás, algo que con frecuencia olvidamos-.
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